Virtual reality en augmented reality

Leeswijzer

Het gebruik van een digitale schijnwerkelijkheid ofwel virtual reality groeit snel doordat producten voor virtual reality (brillen, smart phones en krachtigere personal computers) voor de consument betaalbaar zijn geworden. Hetzelfde geldt voor consumentenproducten, zoals smart glasses, die zichtbare virtuele elementen kunnen toevoegen aan de fysieke werkelijkheid zodat een verrijkte werkelijkheid ontstaat. Dit wordt augmented reality genoemd. Zoals eerder voor internet, is de porno-industrie een belangrijke drijvende kracht achter de doorbraak van virtual reality. Door toename van het consumentengebruik dalen de prijzen verder en worden virtual reality en augmented reality algemeen geaccepteerde technologieën zowel thuis als op scholen en in bedrijven. Virtual en augmented reality worden ook ingezet om het welzijn en de gezondheid van burgers te vergroten. Het is voorstelbaar dat de schijnwerkelijkheid ook gezondheidsrisico’s met zich meebrengt, met name voor de psychische gezondheid, maar hierover is tot nu toe niet veel bekend.

Wat zijn virtual reality en augmented reality?

Virtual reality, afgekort VR, is een kunstmatige, 3-dimensionale werkelijkheid die wordt gecreëerd door de computer. De virtuele realiteit reageert interactief op de gebruiker en is er op gericht dat de gebruiker de virtuele omgeving ervaart als de werkelijkheid en er zelf aan deelneemt. Dit wordt telepresence genoemd (1, 2, 3). Bij de VR-simulatie kunnen verschillende zintuigen worden geprikkeld, in eerste instantie vooral het zicht met behulp van een speciale VR-bril en het gehoor met behulp van speakers of een koptelefoon. Bij gebruik van augmented reality, afgekort AR, worden aan de bestaande stoffelijke realiteit virtuele zichtbare elementen toegevoegd, die onvertraagd (real-time) interactief zijn en in drie dimensies functioneren. Een bekend voorbeeld van augmented reality is de Pokémon Go-app voor smartphones waarmee virtuele wezentjes, Pokémons, zichtbaar worden en voor punten gevangen kunnen worden. In 2016 was dit spel een rage, die veel mensen buiten in beweging bracht, maar soms ook overlast veroorzaakte door de enorme toeloop van mensen op een specifieke plek (4). Het ontwerp van allerlei producten kan door middel van virtual reality van binnen en buiten worden bekeken en als echt worden ervaren. Hier wordt al gebruik van gemaakt in de (binnenhuis)architectuur en industriële vormgeving (2, 5).

Iedereen krijgt te maken met de snel uitbreidende virtuele realiteit

Het gebruik van virtual reality groeit snel doordat producten voor virtual reality (brillen, smartphones en krachtigere personal computers) voor de consument betaalbaar zijn geworden. Hetzelfde geldt voor augmented reality producten, zoals een smart bril. In eerste instantie werd het vooral ingezet voor recreatie, denk aan ‘gaming’. Nu nemen de toepassingen toe in het onderwijs en bij scholing, in de kunst, bij voorlichting, informatieoverdracht en planning (1, 4). Zoals eerder voor internet, is de porno-industrie een belangrijke drijvende kracht achter de doorbraak van virtual reality (4). De kracht van virtual reality en augmented reality is dat het nieuwe mogelijkheden over de grenzen van de stoffelijke realiteit biedt (2). In het onderwijs bijvoorbeeld kunnen leerlingen door gebruik van virtual reality andere landen, historische momenten en leerzame situaties als echt beleven, waardoor de leerervaring intenser wordt. In zorgopleidingen kunnen leerlingen ‘levensecht’ oefenen met patiënten. In de nabije toekomst zal naar verwachting steeds vaker gebruik gemaakt worden van een virtuele werkelijkheid of van virtuele elementen in de werkelijkheid. Zo kan een smart bril bewegwijzering direct op de weg zichtbaar maken, een praktische toepassing die waarschijnlijk veel mensen zal aanspreken.

Levensechte ervaringen in de virtuele realiteit

Virtual reality kan zo realistisch zijn dat mensen amper onderscheid met de werkelijkheid ervaren en vergeten dat ze zich in een virtuele omgeving bevinden. Dit fenomeen wordt immersion genoemd. In een speciale kamer, ook wel CAVE genoemd, waarin projectiewanden, projectievloer, sensoren in de muur en ‘surround’ geluid worden gebruikt, kunnen ook nog de tastzin en de reuk geprikkeld worden om een levensechte ervaring van de omgeving te krijgen. Het toepassen van virtual reality maakt levensechte ervaringen, ontmoetingen op afstand en nieuwe manieren van kennis overdragen mogelijk. Met virtual reality kunnen allerlei activiteiten, situaties en menselijke contacten anders worden beleefd. Dit geeft ook lichamelijke reacties, die invloed op welbevinden en gedrag kunnen hebben (4). Om de virtuele werkelijkheid waar te nemen is nu nog een speciale bril nodig met een schermpje. Implanteerbare brein-computer interfaces, die het brein rechtstreeks verbinden met een computer, zijn echter in ontwikkeling (2). Uitwendige brein-computer interfaces worden op dit moment vooral onderzocht voor het aansturen van apparaten via het brein als hulpmiddel voor mensen met een lichamelijke beperking (6, 7). Verwacht wordt dat in de verdere toekomst brein-computer interfaces kunnen worden geïmplanteerd in het brein waardoor het waarnemen van virtuele dingen zonder scherm mogelijk wordt. Het wordt dan heel moeilijk of zelfs onmogelijk nog onderscheid tussen de virtuele en stoffelijke werkelijkheid te maken (8, 9).

Gezondheidswinst door toepassingen van virtuele realiteit

Er zijn verschillende type toepassingen van virtual reality ontwikkeld om gezondheidswinst te behalen en de mogelijkheden nemen snel toe door de beschikbaarheid van betaalbare virtual reality-consumentenelektronica (10, 11, 12, 13). In een virtuele realiteit kunnen levensechte contacten met andere mensen op afstand eenzaamheid en sociale isolatie voorkomen (12, 14). Augmented reality kan mensen ondersteunen in de dagelijkse activiteiten zodat ze gemakkelijker zelfstandig kunnen blijven wonen. In de gezondheidszorg passen ziekenhuizen virtuele realiteit toe om patiënten, vooral kinderen, voor te bereiden op een operatie of af te leiden bij een pijnlijke behandeling. In het Wilhelminakinderziekenhuis in Utrecht kunnen zieke kinderen bij langdurig verblijf door middel van virtual reality thuis alvast een kijkje nemen. Ook kan een virtuele omgeving helpen om te ontspannen. Uit onderzoek is gebleken dat een patiënt minder pijn ervaart wanneer hij gedurende een tandheelkundige behandeling in virtuele natuur kan verblijven. In de behandeling van angststoornissen is virtuele blootstelling aan de angstopwekkende situatie vaak al een belangrijk onderdeel van de therapie (10, 14). Mensen met autisme kunnen in een virtuele werkelijkheid oefenen in het hanteren van sociale situaties (15). Omgekeerd kan met virtual reality worden nagebootst wat mensen met bepaalde psychische aandoeningen ervaren, zoals angst, ontreddering en bepaalde gedachten. Zo kunnen zorgverleners en mantelzorgers de door de patiënt ervaren werkelijkheid zelf ook ervaren, waardoor zij meer begrip voor hun patiënten of naasten krijgen. Dit wordt bijvoorbeeld toegepast in de training van verzorgenden van mensen met dementie of van mensen met een psychose. Een andere belangrijke toepassing van virtuele realiteit is de toepassing in de opleiding en het dagelijks werk van artsen en verpleegkundigen om moeilijke handelingen te oefenen en voor te bereiden (14) (zie webartikel De mentale druk op jongeren lijkt toe te nemen).

Serious games – spellen met een ander doel dan puur vermaak

Ongunstige gevolgen van virtuele realiteit op de geestelijke gezondheid nog onbekend

Over mogelijke ongunstige gevolgen voor de gezondheid van virtuele realiteit is nog weinig bekend. Er wordt wel op gewezen dat wanneer virtuele sociale contacten in de plaats komen van werkelijke menselijke sociale contacten het de eenzaamheid van mensen zal vergroten (9, 17). Een levensechte, interactieve ervaring is bijzonder aantrekkelijk in relatie tot seksualiteit. Een toename van seks in een virtuele omgeving kan leiden tot nieuwe sociale vraagstukken over seksueel gedrag en relaties met andere mensen, bijvoorbeeld in de opvoeding van kinderen (4). Een angstaanjagende en onveilige virtuele werkelijkheid kan mogelijk negatieve gevolgen voor de geestelijke gezondheid hebben, zeker wanneer de situatie zich herhaalt en de omstandigheden niet gecontroleerd zijn. Geweld in games komt met behulp van virtual reality heel indringend binnen. Nieuwe generaties kinderen krijgen vanaf hun geboorte te maken met virtual reality. Daarbij zijn adolescenten de ‘early adopters’ van nieuwe technologie. Er zijn vaak zorgen over de gevolgen voor de ontwikkeling van kinderen wanneer een nieuwe technologie opkomt, zoals over de invloed van televisie en de computer (18, 19, 20). Dergelijke zorgen bestaan nu ook over de invloed van virtual reality op de ontwikkeling, maar hierover is nog maar weinig bekend (17). Het is wel duidelijk dat gamen en internetgebruik kunnen leiden tot specifieke vormen van verslaving. In het diagnostisch handboek voor de psychiatrie, DSM-5, wordt ‘Internet Gaming Disorder’ inmiddels genoemd als een aandoening waarnaar meer onderzoek verricht moet worden (17, 21, 22).

Ongewenste lichamelijke effecten van virtual reality

In de virtuele realiteit kunnen mensen last van misselijkheid krijgen door hoofd- en oogbewegingen, vergelijkbaar met reisziekte (11). Hoe technisch volmaakter de apparatuur wordt, des te minder dit effect optreedt. Bij terugkeer van een langer verblijf in de virtuele werkelijkheid naar de stoffelijke werkelijkheid zal het lichaam zich mogelijk ruimtelijk moeten aanpassen wat betreft oog-hand coördinatie en evenwicht, en het kan zijn dat bepaalde activiteiten tijdelijk vermeden moeten worden, zoals autorijden of het bedienen van machines. Virtual reality kan veelvuldig gebruik van koptelefoons met zich meebrengen en bij een hoge geluidssterkte kan dit invloed hebben op het gehoor (23). Daarnaast is aangetoond dat het langdurig kijken naar schermen leidt tot fysieke problemen, zoals bijziendheid en een verstoord bioritme en slaapproblemen door ‘blauw licht’ (24, 25).

Virtual reality is een vorm van informatietechnologie en brengt dus privacyvraagstukken mee

Al wordt virtual reality als steeds echter ervaren, het blijft een vorm van informatietechnologie en er is altijd een verbinding met een machine, al kan die piepklein zijn. Virtual reality brengt dus ook het verzamelen van gegevens over de gebruiker met zich mee en het koppelen van deze gegevens aan allerlei andere persoonlijke gegevens uit sociale netwerken (26, 27). Mensen zullen daar weinig zicht en controle op hebben (4, 9, 28). Wanneer organisaties, zoals scholen en ziekenhuizen, besluiten virtual reality toe te passen vanwege de grote voordelen voor leerling of patiënt, dan is ook aandacht voor mogelijke schending van de privacy via deze ‘sluiproute’ van belang. De privacy zou zowel technisch als ook institutioneel moeten worden gewaarborgd, bijvoorbeeld door te garanderen dat gegevens niet (kunnen) worden gedeeld met andere partijen.

Referenties

Meer achtergronden bij deze Themaverkenning en informatie over de gebruikte methoden vindt u hier

Naast deze Themaverkenning heeft de Volksgezondheid Toekomst Verkenning (VTV)-2018 ook Themaverkenningen over de Zorgvraag van de toekomst en Bredere determinanten van gezondheid  gepubliceerd, en een Trendscenario. Deze producten beantwoorden de vraag: wat komt er op ons af? In juni 2018 is het onderdeel Handelingsopties verschenen, waarin wordt gekeken naar wat we zouden kunnen doen om goed om te gaan met een selectie van urgente opgaven. In juni 2018 is ook de Synthese verschenen, waarin de belangrijkste bevindingen van het Trendscenario, de Themaverkenningen en de Handelingsopties worden samengevat.

De VTV gaat over de toekomst. Cijfers en informatie over historische trends en de huidige stand van zaken kunt u vinden op de websites de Staat van Volksgezondheid en Zorg en Volksgezondheidenzorg.info.

Voor de totstandkoming van deze themaverkenning is gebruik gemaakt van expertconsultatie. Een overzicht van geraadpleegde experts vindt u hier.